VIDEO IGRE

Trauma, tuga i gubitak. Interaktivna patnja u francuskoj igri svjetlosti i sjena

Ivan Fischer / 30. listopada 2025. / Članci / čita se 14 minuta

U srži priče igre "Clair Obscur" je pitanje odnosa umjetnika i njegovog djela, nova verzija dekonstrukcije umjetničkog procesa, piše Ivan Fischer u svojem osvrtu. U priči o gubitku i traumi nema sretnih rješenja, dobrih odabira, a igrači postaju suučesnici u patnji, i dijele odgovornost za dramu koja se odvija pred njima.

  • Naslovna fotografija: Poster igre Clair Obscur: Expedition 33. (Sandfall Interactive)
  • Autor je izvršni urednik portala Ideje.hr i novinar Hrvatskog radija. U svojoj karijeri radio je kao novinar i analitičar Jutarnjeg lista, urednik hrvatskog izdanja Euractiva, diplomatskih biltena MediaScan i Alpheus inSight, te kao novinar za digitalne istrage Agencije France Presse.

Dans chaque toile
L’histoire s’écrit
L’art se mêle à la vie
Empreinte de lumière
Nos cœurs à découvert

“Une vie a t’aimer”, Lorien Testard

Grad Lumière sumnjivo nalikuje na Pariz zarobljen u nekom snu, ili noćnoj mori. Izvitoperen Eiffelov toranj savija se u pozadini, dok na nebu vise komadi kuća i zgrada. Ljudi u gradu, ulice i pročelja odišu duhom početka prošlog stoljeća, francuske belle epoque. U zraku je bogata mješavina snažnih i složenih emocija. Melankolija, tuga, rezignacija, nada. U daljini, daleko na horizontu, nalazi se monolit visok više stotina metara, s ogromnom brojkom “34” ispisanom u plamenu. Naga žena, visoka poput samog monolita, mirno sjedi u njegovom podnožju i čeka svoj trenutak.

Vrijeme je za godišnju svetkovinu, gommage, vrijeme oproštaja, žalosti i novog početka. No svake je godine sve više žalosti, sve više oproštaja, a novi počeci nose sve manje nade. Gustave, junak prvog čina, oprašta se od Sophie, svoje bivše djevojke. Ljubav je, osjeća se, još uvijek u zraku. Njihov rastanak nije bio zbog drugih ljudi ili manjka osjećaja. Ne znaju kako se oprostiti, kako se pomiriti, kako prihvatiti ono što dolazi. Gustave samo zna da želi biti uz nju u tom trenutku, a Sophie zna da ga želi provesti uz njega.

Slikarica ustaje i briše plamene brojke na crnoj stijeni. Sophie upućuje posljednji pogled Gustaveu. (Sandfall Interactive)

Žena kraj monolita u daljini – zovu je “Slikarica” – ustaje i briše plamene brojke na crnoj stijeni. Ispisuje novi broj – “33” – i diljem Lumièrea ljudi počinju nestajati. Svi rođeni prije više od 33 godine raspadaju se, pretvaraju u latice, u komadiće živopisnih boja, i odlaze, nošeni vjetrom. Sophie upućuje posljednji pogled Gustaveu, njena priča prerano prekinuta, i sama postaje oblak latica, raspršena duž luke s ostacima svih ostalih izbrisanih u gradu te noći.

Gustave se pridružuje proslavi koja slijedi… oproštaju od malog broja hrabrih volontera, među kojima je i on, koji će posljednju godinu svojeg života provesti daleko od svojeg grada i svojih voljenih, u ekspediciji na daleki kontinent, na putu do monolita, gdje će pokušati zaustaviti Slikaricu pod svaku cijenu, ili barem učiniti sve što mogu da naredne ekspedicije uspiju u tome.

Clair Obscur: Expedition 33 jedna je od malobrojnih igara nastalih u zadnjih nekoliko godina kojima je primarna misao vodilja umjetnički izričaj. Najčešće se tu radi o manjim, europskim studijima, koji manjak budžeta za marketing i najmoderniju tehnologiju nadoknađuju kvalitetom priče, razradom likova, originalnošću svijeta i drugačijim narativom od jednostavnih crno-bijelih priča uobičajenih u igrama.

U Clair Obscuru, taj umjetnički izričaj izvire iz svake scene, svakog prizora, svakog dijaloga i svake note, iz same teme i atmosfere, iz neočekivanih obrata i gorkih završetaka. Clair Obscur je također ponosno francuski, od prvih nota uvodne pjesme na okcitanskom jeziku, od francuske estetike do francuskog egzistencijalizma. 

U svojoj srži, Clair Obscur je drama i misterija. Glavni likovi triju poglavlja – Gustave, Verso i Maelle – ne otkrivaju olako svoju prošlost, a neki je nisu ni svjesni u cijelosti. Svijet u kojem se nalaze nadrealan je i fantazmagoričan. Krajolici su nemogući, iskidani, kao naslikani, no niti jednom od likova to nije nimalo neobično. Tko je misteriozni staratelj, čovjek bez lica, i zašto skrovita vrata rasuta diljem kontinenta vode u njegov dvorac? Zašto ima posebnu vezu s Maelle i tko je dječak bez lica koji se prisjeća svojeg djetinjstva?

Svijet je nastanjen čudnim stvorenjima iz snova i noćnih mora – gestralima, grandima, axonima i nevronima.  Dobroćudni gestrali i grandi doimaju se kao da su izašli iz mašte djeteta, dok su opasni nevroni nemoguća čudovišta koja prijete svakome tko kroči nogom van Lumièrea.

Osim Slikarice, čija je prijetnja efemeralna, apstraktna, poput same ideje smrti, i pored horde čudovišta čija se svladana trupla prolijevaju poput crne tinte, ekspedicija na samom startu nailazi na izravnu, zastrašujuću prijetnju u obliku čovjeka kakvog nikad nisu vidjeli – starca. Renoir, sredovječni čovjek koji bi po pravilima svijeta u kojem žive već davno trebao biti izbrisan, nemilosrdno desetkuje cijelu ekspediciju, no tvrdi kako se radi o milosti, ne okrutnosti. Njegova nijema, unakažena kćer Alicia i on nekako su povezani sa Slikaricom, ali i s misterioznim Versom, još jednim besmrtnikom koji im se otvoreno suprotstavlja i pridružuje ekspediciji.

Svi oni posebno se zanimaju za Maelle, posvojenu sestru Gustavea, najmlađu članicu ekspedicije, 16-godišnjakinju koja nije htjela čekati posljednju godinu svojeg života za priliku da se suprotstavi Slikarici. Svi su likovi povezani, ispostavit će se, kroz zajedničku traumu i obiteljsku tragediju koja je neke od njih stvorila, a neke oblikovala. Radi se o dvije verzije iste obitelji, jednoj stvarnoj i jednoj zamišljenoj prema sjećanjima ožalošćene majke, i nestvarnom svijetu koji nosi posljednju uspomenu na prerano izgubljenog sina.

Čak dvije verzije obitelji Dessendre duboko su nesretne – svaka iz svojih razloga. (Sandfall Interactive)

Obje su obitelji nesretne – kako bi rekao Tolstoj, svaka na svoj način. Postaje jasno da priča ne može imati sretan završetak za sve – a možda i ni za koga. Cijena jedne pomirene obitelji, koja prihvaća svoj gubitak i nastavlja dalje sa svojim životom, je brisanje cijelog jednog svijeta i svih ljudi u njemu. A cijena spašavanja svijeta je vječno mučenje duše iz koje je iznikao, bijeg od stvarnosti i život u laži. Ne postoji točan odgovor, ne postoji dobro rješenje.

Glasovna glumačka ostvarenja su fenomenalna. Jennifer English brilijantna je kao Maelle, tinejdžerka mudra daleko iznad svojih godina, osoba koja je preživjela stravičnu tragediju i osobnu traumu. Njena izvedba prolazi kroz cijeli spektar osjećaja koje s lakoćom prenosi publici.

Charlie Cox i Ben Starr jednako su izvrsni kao Gustave i Verso, junaci prvog i drugog poglavlja. Cox je toliko dopadljiv i simpatetičan kao optimistični knjiški moljac, inženjer i poeta, toliko se dojmljivo nosi sa svojom boli i gubitkom, da je nemoguće ne suosjećati s njim od prvog trenutka. U Starrovoj izvedbi besmrtnik Verso, opterećen stoljećem života koji nikad nije tražio, životom i patnjom kojima želi kraj pod svaku cijenu, postaje simpatičan i empatičan anti-heroj, pun laganog humora i ljudskih trenutaka.

Najveća zvijezda je Andy Serkis kao Renoir, zapravo dvije različite verzije Renoira – jedna koja tuguje za sinom i prisiljen je na borbu s vlastitom ženom i kćeri kako bi spasio njihove živote, te druga koja samo želi sačuvati lažni svijet u kojem je stvorena, sačuvati ono malo od svoje surogatne obitelji što mu je preostalo, pa čak i po cijenu sukoba s vlastitim sinom. U obje je verzije istovremeno i zlikovac i heroj, romantičar i tragičar, okrutan i požrtvovan u isto vrijeme.

Ime igre dolazi od slikarskog termina chiaroscuro, kontrasta između svjetlosti i sjene. (“Pozivanje Svetog Mateja”, Caravaggio / CC0)

Clair Obscur je prvijenac francuskog studija Sandfall Interactive, majušnog studija čiji glavni tim čini tek oko tridesetak ljudi. Mnogim od glavnih sudionika u izradi igre radilo se o njihovom prvom radnom iskustvu u toj branši, a mnogima i o prvom profesionalnom iskustvu.

Ime igre dolazi od francuskog prijevoda slikarskog termina chiaroscuro, kontrasta između svjetlosti i sjene koji karakterizira barokno slikarstvo. Chiaroscuro je vidljiv i u samom vizualnom dizajnu likova i svijeta, koji potpisuje mladi belgijski umjetnik Nicholas Maxson-Francombe.

Maxson-Francombe posegnuo je duboko u svoj portfelj steampunk estetike koju je vješto kombinirao s vizualnim elementima belle epoque perioda – impresionizmom i art nouveau, kako u arhitekturi tako i u scenografiji. Bilo koji prizor odiše francuskim vizualnim rječnikom, od Beaux-Arts kuće obitelji Dessendre u samoj srži priče do čudovišta inspiriranih pantomimičarima.

Vizuali postavljaju jasan okvir za većinu priče – “ovo ne može biti stvarno” – govore, koliko god svi likovi prihvaćaju nemoguće prizore kao normalan dio svojeg svijeta. Uljuljkavaju nas da i sami prihvatimo nadrealnost svijeta koji nas okružuje, kao što prihvaćamo izmučene snove koje snivamo pod vrućicom.

Iza priče stoje Jennifer Svedberg-Yen i redatelj igre Guillaume Broche. Svedberg-Yen timu se isprva pridružila kao glasovna glumica dok je tim još radio na prototipu, no njezine ideje na kraju su je dovele na poziciju glavne scenaristice, a cijela je radnja igre u konačnici prerađena ispočetka i utemeljena na njezinoj kratkoj priči.

U srži priče je pitanje odnosa umjetnika i njegovog djela, nova verzija dekonstrukcije umjetničkog procesa koja filozofskoj strani daje i novu, etičku. Ima li djelo svoj život jednom kada je umjetnik završio s njim? Tko ima pravo dodavati i oduzimati tom djelu? Ostaje li uistinu jedan dio umjetnika u svakoj njegovoj kreaciji? Clair Obscur se poigrava – na trenutke i doslovno – s konceptom umjetnika kao stvaratelja, boga koji upravlja svojom kreacijom po vlastitom hiru. No, što kada ta kreacija ima i svoju svijest, svoj unutarnji život, svoje nade, snove, ljubav i tugu. Što je stvarno? Je li stvoreni život manje vrijedan od onog nastalog slučajem?

U pozadini priče krije se najgora zamisliva trauma za svakog roditelja – gubitak djeteta – no iz očajničkih poteza ostatka raspadajuće obitelji, roditelja i sestara, rađaju se nebrojene nove traume, jedna koja povlači drugu, u kaskadi kolapsa nekoć sretnih i uspješnih likova.

Emotivni ton priče – koja je cijela niz emotivnih trenutaka u kojima se izmjenjuju tuga, melankolija, nada, sreća, smijeh i ponovno tuga – zadaje mladi kompozitor Lorien Testard, donedavno potpuno nepoznati učitelj glazbenog odgoja, koji je svojim radom na igri već sad stvorio životno djelo. 

Testard je u više od 160 skladbi stvorio nevjerojatan glazbeni rječnik uzavrelih osjećaja kroz cijeli niz glazbenih žanrova, od klasične glazbe i šansone, do modernog jazza i suvremene elektronske glazbe. Blisko surađujući s piscima, svaki trenutak pun osjećaja, svaki obrat i otkriće, svaki dramaturški sukob dobiva svoju zvučnu kulisu, često opjevanu na francuskom u izvedbi Alice Duport-Percier.

Uvodna skladba “Alicia”, komorni komad skladan za soprano, klavir i gudački sekstet, savršeno pogađa ključnu emociju koja se proteže kroz cijelu igru, a usput i otkriva jedan od ključnih obrata u priči, no na okcitanskom jeziku, kako bi on za veliku većinu slušatelja ipak bio iznenađenje. Skladba “Maelle” verzija je iste pjesme na francuskom, koja se može čuti tek nakon što se obrat već dogodio.

Cijela priča igre ispričana je u tri 11-minutna epa, “Une vie a rever”, “Une vie a peindre” i “Une vie a t’aimer” – život za sanjati, život za slikati i život za voljeti te – koji zajedno traju 33 minute, što je simbolika povezana uz naslov igre.

Posljednja je toliko strastvena i emotivna – svira tijekom jednog od prijelomnih raspleta u igri – da dira srce i mami suze čak i onima koji ne razumiju francuski. Pjesma je iz perspektive dvoje ljubavnika i roditelja, Renoira i Aline, i kroz svađu dva glasa puna ljubavi opisuje njihov gubitak i bol.

Mehanike igre inspirirane su klasičnim japanskim igrama igranja uloga, poput serijala Final Fantasy. Brochea i osnovni tim produkcije vodila je nostalgija za žanrom kakav su danas veće produkcijske kuće napustile kao financijski neisplativ – krenuli su raditi igru koju bi i sami htjeli igrati.

S japanskim RPG-ovima igra dijeli nadrealni svijet i pretjerane, dramatične manevre u borbama protiv neprijatelja titanskih proporcija. Uz klasične mehanike borbe na poteze, sa svojim uzorima dijeli i reaktivni mehanizam pogađanja neprijatelja u pravom trenutku, dok je od modernijih igara posudila i mehanizam pariranja i izmicanja neprijateljskim udarcima, koji također ovisi o preciznom osjećaju za tempiranje. Ovi su trenutci blisko povezani sa zvukovima koje suparnici proizvode, čime još više do izraza dolazi dizajn zvuka.

Za igrače koji nemaju vremena proučavati najučinkovitije puteve izgradnje za svakog od likova postoji i najlakša težina igre. (Sandfall Interactive)

Progresija likova nažalost se odvija kroz bizantinski sustav međusobno povezanih vještina, osobina, oružja i posebnih poboljšanja koja se prikupljaju svladavanjem protivnika ili otkrivaju kroz temeljito istraživanje svijeta. Za neobavezne igrače koji nemaju vremena ni volje proučavati forume i wikije s najučinkovitijim putevima izgradnje za svakog od likova – zaposlenim ljudima s djecom, primjerice – srećom postoji i najlakša težina igre, namijenjena prvenstveno prolasku kroz njezin narativ.

Dok sama glavna priča i ne traje dugo – igru je moguće završiti za nekih 20-ak sati – otvoreni svijet skriva mnoge zagonetke, blaga i tragove kroz koje je moguće predvidjeti neke obrate u priči, bolje razumijeti povijest prethodnih ekspedicija, i bolje upoznati članove obitelji Dessendre, kao i njihove faksimile u svijetu Clair Obscurea.

Posebno bogatstvo igri daju mali, ljudski trenutci između glavnih likova. Razgovori o svačemu i ni o čemu, polagano stvaranje međusobnog povjerenja. Pronalazak novih ljubavi i dijeljenje starih uspomena. Malobrojni momenti sitnih veselja koja čine život ne samo podnošljivim, nego i vrijednim življenja.

Igra je u mjesec dana prodala više od 4 milijuna primjeraka, što je impresivan podatak kada se uzme u obzir da se radilo o malom studiju i gotovo nikakvom marketinškom budžetu. Većina ljudi igru je pronašla zahvaljujući preporukama prijatelja, no kada su krenule stizati profesionalne kritike bilo je jasno da se radi o iznenadnom hitu koji će biti jedan od glavnih pretendenata za igru godine. Igru je čak pohvalio i francuski predsjednik Emmanuel Macron, predstavljajući ju kao “svijetli primjer francuske odvažnosti i kreativnosti”.

Larianov Baldur’s Gate 3 pokazao je da publika preopoznaje kreativnost, dobru priču, glumu i glazbu. (Larian Studios)

Clair Obscur druga je igra u dvije godine koja je osvojila publiku svojom kreativnošću, originalnošću, vizualima, pričom, glumom i glazbom – prije nje to je uspjelo belgijskom studiju Larian, također s igrom u žanru koje su veliki zapadni studiji davno napustili kao neprofitabilne. Iako se Larian uspio izboriti za znatno veći budžet, isto je bila riječ o malom, neovisnom studiju koji se odvažio raditi igru kakvu bi oni koji ju rade i sami igrali. Kreativne igre, art igre, protuteža su hiperprodukciji razvikanih nastavaka popularnih franšiza s proračunima koji se broje desecima ili stotinama milijuna dolara. Industrija video igara, već dugo puno veća i bogatija od Hollywooda, proteklih se godina počela nalaziti u istom stadiju kreativnog bankrota koji mori većinu američkih filmova danas.

Visoke cijene produkcije predstavljaju i veliki rizik, te se rijetko što prepušta slučaju. Ne ostaje mjesta za eksperimentiranje, isprobavanje novih žanrova, pristupa, svjetova i franšiza. Upravo je zato osvježavajuće vidjeti kako publika najviše nagrađuje upravo one koji su spremni ponuditi nešto drugo, nešto više od ispolirane produkcije – originalnu ljudsku priču, s likovima koje možemo razumjeti, s kojima možemo suosjećati, čak i ako su nam neprijatelji, s glazbom koju bez srama naknadno izvode neki od najpoznatijih svjetskih orkestara klasične glazbe, no to je već tema za drugi tekst.

Već je dugo poznato da igre mogu biti umjetnost – njujorški Museum of Modern Art još je 2012. odlučio učiniti video igre dijelom svoje trajne kolekcije. Suvremene igre produkcijski su složenije od velikih filmskih produkcija, te predstavljaju kolektivno umjetničko djelo, niza crtača, animatora, glumaca, scenarista, redatelja, kompozitora i programera. Otvaraju jednu novu nišu doživljaju umjetnosti, jer po samoj definiciji formata moraju biti interaktivne.

Estonski Disco Elysium jedan je od najboljih recentnih primjera europske art igre, umjetnička izvedba koja ne bi imala smisla bez svoje interaktivnosti. (ZA/UM)

Jedan od najboljih recentnih primjera je nagrađivana estonska psihodrama Disco Elysium – još jedna europska art igra – duboko literarna i filozofska priča u kojoj igrač oblikuje svoj lik kroz unutarnji dijalog s vlastitim mislima, afinitetima, osjećajima i predrasudama, izgrađuje se iznova nakon autodestruktivne epizode i postavljen je u izmišljeni svijet alternativne povijesti i geografije, čime se još zornije uživljuje igrača u osjećaj potpune amnezije.

Clair Obscur ipak nudi manje izbora i introspekcije, no ključni izbori u igri prepušteni su igraču, koji time postaje suučesnik u narativu koji slijedi, odgovoran za posljedice izbora koji je donio, u situaciji u kojoj optimalni izbor ne postoji. Upravo je to njezin umjetnički doseg i težina. Štogod odabrali, morat ćete to sebi nekako opravdati, morat ćete živjeti s posljedicama toga. Možda nije bilo stvarno, no sjećanje će ostati uz vas.

Maelle a une vie à peindre
Douce étoile effacéе
Alicia a une vie à peindrе
Verso dans la nuit
Lune près de lui

“Maelle”, Lorien Testard