PSIHOLOGIJA

Nasilje u medijima i ljudska agresivnost. Potraga za vezom i smjerom u kojem djeluje

Goran Mihelčić / 31. srpnja 2023. / Članci / čita se 17 minuta

U javnosti je uvriježeno mišljenje da nasilni filmovi, a pogotovo nasilne video igre čine djecu i odrasle agresivnijim. U pregledu istraživanja o tom pitanju, Goran Mihelčić zaključuje kako nije razvidno da nasilne igre i filmovi vode do agresije i nasilja, a ispituje se mogućnost i da zapravo djeluju u obrnutom smjeru.

  • Naslovna fotografija: Iza kulisa snimanja filma Kill Bill, redatelja Quentina Tarantina. (Lion Media)

Fotograf Associated Pressa Eddie Adams 1968. godine snimio je poznatu fotografiju u kojoj je južnovijetnamski čelnik policije prišao zarobljeniku na ulici i ustrijelio ga u glavu. Za fotografiju je Adams dobio iduće godine Pulitzerovu nagradu, a fotografija je uzbudila američku javnost. Roman Čiča Tomina koliba iz 1852. godine američke autorice Harriet Beecher Stowe bio je u čitavom 19. stoljeću najprodavanija knjiga u SAD  nakon Biblije i mnogi su je čitatelji prozvali djelom koje ih je nagnalo da se priključe borbi protiv ropstva. Epistolarni roman Patnje mladog Werthera pretvorio je dotad slabo poznatog autora Johanna Wolfganga Goethea u zvijezdu, a suvremenici su zapisali da su čitatelji počeli oponašati protagonista romana od načina odijevanja i ponašanja, pa do navodno samoubojstava. Zbog straha od oponašanja Werthera roman je zabranjivan u njemačkim državama i gradovima kao i Danskoj i Italiji.

Primjere kako mediji utječu na ljudsko ponašanje i društvo uistinu su brojni. Zbog toga postoji nekritički zaključak da nasilje u medijima općenito nepovoljno utječe na ponašanje ljudi. Djeca i adolescenti gledajući televiziju i igrajući igre izloženi su desetcima tisuća nasilnih činova u vrijeme svog odrastanja. Nije li logično zaključiti da takvo sveprisutno prihvaćanje nasilja ima ozbiljne posljedice u odrasloj dobi?

Poznati kanadsko-američki psiholog Albert Bandura (uz ostalo, otac teorije socijalnog učenja) početkom šezdesetih godina 20. stoljeća proveo je niz eksperimenata. U njima je proučavao ponašanje djece nakon što su se odrasli ponašali na određeni način prema Bobo lutci. Maloljetna djeca bila bi uvedena u igraonicu punu igračaka u kojoj se među ostalima nalazila i takozvana Bobo lutka. Odrasli eksperimentator bi se u eksperimentalnoj skupini ponašao agresivno prema lutci, vrijeđao je, lupao čekićem igračkom ili udarao. U djece bi poslije eksperimentalno bila izazvana frustracija i dana im mogućnost da se igraju na način kako žele. Bandura je ustanovio da su djeca u eksperimentalnoj skupini češće pribjegavala agresivnoj igri. Nekoliko godina poslije Bandura je ponovio eksperiment no ovaj puta sa snimkama ili animiranim filmovima sličnog agresivnog ponašanja i dobio slične rezultate. Djeca su se agresivno ponašala.

Bandurini eksperimenti dugo su se smatrali dokazom da nasilje u medijima potiče učenje agresivnog ponašanja u djece. No ovaj laboratorijski nalaz dobio je mnoge zamjerke za takvu generalizaciju zaključaka. Primjerice jedna zamjerka bila je da su djeca bila izložena samo jednom odraslom uzoru, pa su imitirali ponašanje jedinog odraslog uzora. Pitanje je jesu li djeca ponavljala agresivno ponašanje koje su vidjela zato što su mislila da je prihvatljivo ili zato što su željela ispuniti očekivanja odraslih kako se treba ponašati. Stoga je moguće interpretirati rezultate eksperimente tako da djeca nisu učila ponašati se agresivno kada su loše raspoložena već kako steći odobravanje odraslih.

Drugi niz kritika usmjerio se prema korištenju Bobo lutaka kao meta za agresiju. Te je lutke bilo nemoguće oštetiti, a nakon udaraca bi se vratile u početnu poziciju. Ni akcijski filmovi, niti videoigre, ni animirani filmovi ne prikazuju takvu potpunu odsutnost posljedica agresije. Čak i u animiranom filmu mačak bude spljošten ako nešto teško padne na njega. Možda bi rezultati eksperimenta bili drukčiji kada bi lutke ostale prevrnute nakon udaranja. Problem je shvatio i Bandura pa je 1965. proveo eksperiment u kojemu su agresivni eksperimentatori nagrađivani ili kažnjavani za svoje ponašanje.

Postojale su i brojne druge kritike. Uzor za učenje bila je nepoznata odrasla osoba u izoliranoj okolini što je  rijetko u svakodnevnom životu. Djeca obično uče promatranjem od poznatih osoba, ne stranaca. Nepoznato je da li je učenje ovog nasilnog ponašanja imalo dugotrajne posljedice ili su djeca samo odmah ponavljala što su neposredno vidjela zbog znatiželje. Većina male djece imitira ponašanje samo zato da ga imitira što ne znači da su se djeca nužno naučila ponašati nasilno. Osim toga Bandura i suradnici su ciljano izazivali u djece frustraciju nakon što su im pokazivali agresivno ponašanje tako da je ovaj nalaz možda pokazivao kako frustrirati djecu, a ne kako ih učiti da se ponašaju agresivno bez ikakvog razloga. Konačno, mnoga djeca vjerojatno se nikad nisu niti susrela s Bobo lutkom pa su se možda ponašala agresivno prema njoj jer nisu znala što drugo raditi s njom osim što im je pokazano kada su je prvi put vidjeli.

Prizor iz filma Jamesa Bonda The Spy Who Loved Me (1977), francuski poster za predvorje kina.

Bandurini eksperimenti pojavili su se u vrijeme kada se pojavila bojazan da nasilje na televiziji možda čini djecu agresivnijom. Rana meta panike bili su animirani filmovi za djecu koji su često prikazivali nasilje bez trajnih posljedica, no panika se ponavljala u više navrata, pogotovo kako su filmovi i serije počeli prikazivati vizualno intenzivnije nasilje. Množila su se istraživanja koja su pokazivala da djeca postaju agresivnija s često upitnim mjerama. Američka Služba javnog zdravstva upozorila je 1972. godine, na temelju 43 nezavisna istraživanja da, iako televizijsko nasilje nema loš učinak na većinu mladih, možda utječe na mali broj njih s predispozicijama za agresivno ponašanje.

Stoga se sedamdesetih godina 20. stoljeća uspostavio gotovo univerzalni konsenzus da nasilje na televiziji i u filmovima nepovoljno utječe na ponašanje gledatelja. Dio istraživača prozvao je ovaj mehanizam „injektivnim“ modelom utjecaja medija prema kojemu se ponašanja injektiraju u bespomoćne gledatelje. Međutim, ovo stajalište počelo je slabiti s vremenom, pogotovo kako se mijenjao konsenzus o agresivnom ponašanju. Nekad se smatralo da se agresivna ponašanja isključivo uče, no danas prevladavaju drugačiji modeli koji naglasak stavljaju na međuodnos urođenih čimbenika i utjecaja stresa. Godine 2013., 238 znanstvenika pozvalo je Američko psihološko udruženje da povuče svoje dotadašnje preporuke o nasilju u medijima zbog nepodudaranja između izjava i dvoznačnih nalaza. Jedan od istraživača prozvao je tu godinu krajem ere u kojoj se smjelo reći roditeljima da je nasilje u medijima nedvosmisleno štetno.

Istraživanje iz 2014. analiziralo je zastupljenost nasilja u filmovima između 1920. i 2005. godine i stopu nasilja i zaključilo da se ne može govoriti o povezanosti. Isto je istraživanje pokazalo da grafički realizam nasilja u filmovima nije bio povezan (točnije nađena je zanemarivo mala negativna povezanost) sa stopom nasilnih zločina.

Dugo se smatralo da se fikcionalni događaji u umu obrađuju jednako kao i stvarni događaji, no novija istraživanja pokazuju da gledatelji različito obrađuju fikcionalne događaje od stvarnih. Drugim riječima, ako postoji oblik medijskog programa koji nas treba zabrinjavati onda su to vijesti i dokumentarci o stvarnim zločinima, a ne serije i filmovi koji na stilizirani i formulaični način prikazuju akciju.

Metaanaliza iz 2008. zaključila je da su stotine istraživanja koja su pokazivala vezu između nasilnih medija i ponašanja patila od problema poput lošeg dizajna studija, pristranosti u traženju rezultata i upitne valjanosti mjera agresije. Jedno istraživanje bilježilo je pozitivan odgovor na pitanje “Bi li bilo zabavno probušiti balon” kao znak povećane agresivnosti u djece iako je bušenje najsalijentnija karakteristika balona. Autori istraživanja su istaknuli da je mogući učinak konzumacije nasilnih medija oko stotinu i trideset pet puta slabiji od učinka pušenja na vjerojatnost pojave raka pluća.

Istraživana je mogućnost da se prezentacija nasilnog sadržaja razlikuje ovisno o kulturalnim čimbenicima. Prva moguća razlika je da se nasilje u drugačijim društvima prikazuje u drugačijem kontekstu. Jedan istraživač je tako pokazao da, iako se na američkoj i japanskoj televiziji prikazuje ista količina nasilja, u Japanu se posvećuje puno više pozornosti i vremena posljedicama nasilja i patnji žrtava. Druga moguća razlika je da postojeće osobine društava utječu na moguće socijalizacijske učinke gledanja nasilnih sadržaja. Primjerice, istraživanje iz osamdesetih godina 20. stoljeća pokazalo je povezanost između nasilja na televiziji i agresije u djece odrasle u urbanim sredinama Izraela, ali ne i u djece koja su odrasla u kibucima.

Osim kulturalnih čimbenika vrijedi obratiti pozornost na to razlikuju li se pojedinci prema svojoj reakciji na agresivne sadržaje. U eksperimentu iz 2014. godine nastojalo se provjeriti procesuiraju li agresivni ljudi u svom mozgu nasilje drugačije od ostatka stanovništva. Sudionicima istraživanja sniman je mozak i mjereni su vitalni znakovi dok su gledali nasilne scene. Rezultati su pokazali da se mozak agresivnih ljudi slabije aktivirao za gledanja nasilnih scena, a krvni tlak ostao je nepromijenjen ili se u nekim slučajevima čak smanjio. S druge strane, u neagresivnih ljudi u kontrolnoj skupini, gledanje nasilnih scena uzrokovalo je jak porast krvnog tlaka i aktivnosti u medijalnom orbitofrontalnom dijelu mozga (povezanom s donošenjem odluka i samokontrolom). Autori su zaključili da gledanje nasilnog sadržaja u već agresivnih ljudi ne uzrokuje uzbuđenje, odnosno nije nešto novo već je ‘normalno’ za njih. Suprotno uvriježenom mišljenju, ovaj nalaz upućivao bi da agresivni sadržaj ne uzbuđuje agresivne već im predstavlja normalno ponašanje.

Igra Mortal Kombat iz 1992. pružala je pobjednicima lepezu kreativnih i pretjerano grafički ‘slikovitih’ načina ‘dovršavanja’ protivnika. (Warner Bros Games)

Novija zabrinutost nasiljem pojavila se u moderno doba zbog videoigara. Primjerice početkom devedesetih godina postala je popularna arkadna borilačka igra Mortal Kombat, u kojoj su pobjednici mogli na kreativan i pretjerano grafički slikovit način ubiti protivnika. O toj i drugim igrama raspravljalo se u medijima, američkom Kongresu, a stručnjaci su prizivali rezultate Bandurina eksperimenta kao dokaz da videoigre maloljetnike potencijalno uče nasilju. Videoigre su smatrane opasnijim zato što je sudjelovanje u njima aktivno, a ne samo pasivno kao kod gledanja televizije.

Novi zamah panici oko nasilja u videoigrama došao je s početkom ere modernih napada u školama. Jedan od počinitelja napada u srednjoj školi Columbine iz travnja 1999. bio je veliki obožavatelj Dooma, igre koja je pripadala žanru pucačina iz prvog lica (vidi članak Masovna ubojstva. Osveta svijetu, odlazak pod vlastitim uvjetima i potraga za slavom). U SAD, gdje je politički nepopularno kritizirati široku dostupnost oružja, ova činjenica postala je točka koje su se uhvatili brojni političari kao krivca za masakr. Ne obučavaju li akcijske igre zapravo buduće počinitelje za napad? Iduća dva desetljeća nasilne videoigre nastavile su se kriviti za nasilje ne samo u SAD već i drugim zemljama. Nakon masakra u školi u svibnju 2023. u Srbiji, tamošnji političari i mediji također su okrivili videoigre za napad što pokazuje koliko je ovaj način razmišljanja još rasprostranjen.

Brojna istraživanja uistinu pokazuju povezanost između agresivnosti i igranja nasilnih videoigara. Metaanalize iz 2013. i iz 2017. pokazale su da je izlaganje nasilnim videoigrama rezultiralo povećanim rezultatima na mjerama agresije, manjka empatije i uzbuđenja kao i češćim agresivnim mislima te osjećajima. Osim toga, ranija istraživanja pokazuju da nasilne videoigre povećavaju pristranost očekivanja neprijateljskih namjera. Laboratorijska istraživanja nedvojbeno pokazuju da igranje akcijskih odnosno nasilnih igara podiže razinu uzbuđenja i agresije.

Osnovna ideja povezanosti nasilja i nasilnih sadržaja je da će nasilni sadržaji povećati agresivnost, a povećana agresivnost će gurnuti neke da počine nasilna djela. Većina istraživanja ne može uopće iz praktičnih i etičkih razloga proučavati samo nasilje već agresivnost kao približnu varijablu. No povećana agresivnost može voditi drugim psihološkim ishodima poput frustracije, potiskivanja nasilja i nasilnim mislima.

Istraživanje iz 2011. utvrdilo je da je natjecateljski aspekt videoigara, a ne njihova nasilnost, povećavao agresivnost igrača. (ESL)

Istraživanja videoigara suočila su se sa svojim problemima. Kao prvo, zbog logističke izvedivosti istraživanja, većina istraživanja usmjerena je na specifični žanr akcijskih igara koji se može prihvatljivo odvojiti u kratke vremenske segmente prikladne za laboratorijsku standardizaciju istraživanja. Time se selektivno isključuju brojni drugi žanrovi igara, a nalazi se generaliziraju s jednog žanra na čitav medij. Ekvivalent ovome bi bilo odbaciti filmsku i televizijsku industriju zato što jedan žanr čine horor filmovi ili točnije rečeno grafički eksplicitni dijelovi horor filmova. Drugi problem je što se istraživanja tipično zasnivaju na jednom ili nekoliko izlaganja nasilnoj videoigri dok bi za istraživanje mogućih trajnih posljedica bilo potrebno istražiti dugotrajne navike.

Val novijih istraživanja iz drugog desetljeća 21. stoljeća ukazao je da su alarmantni nalazi oko igranja videoigara i straha da modeliraju nasilno ponašanje bili rezultat loše osmišljenih istraživanja. Istraživanje iz 2011. utvrdilo je da je natjecateljski aspekt videoigara, a ne njihova nasilnost, povećavao agresivnost igrača. Metaanaliza iz 2017. naglasila je da su brojna prethodna istraživanja bila pristrana, a korekcija procjene mogućeg učinka videoigra daje vrlo slabu snagu mogućeg učinka na ponašanje. Niz autora upozorio je da igranje videoigara povećava vjerojatnost agresivnog ponašanja od 2% do 4% što je gotovo zanemarivi učinak.

S druge strane istraživači su podsjetili da je to i cilj takvih igara. Parovi koji gledaju romantične filmove nakon njih imaju više romantičnih osjećaja, ljubitelji horrora osjećaju povećani strah i uzbuđenja itd. Akcijske igre povećaju uzbuđenost i sklonost korištenju sile jer je to ciljano iskustvo koje ljudi traže. Drugim riječima, psihologija je otkrila samo da agresivne sadržaje konzumiraju ljudi koje takvi sadržaji privlače.

Taj istraživački promašaj prozvan je primjerom pristranosti uličnog svjetla odnosno otkrivanjem nalaza ondje gdje ga je najlakše pronaći. Ime pristranosti dolazi od šale u kojoj policajac prilazi pijancu koji traži nešto pod uličnom lampom. Pijanac mu kaže da traži ključeve te ih oboje potom neuspješno traže. Nakon nekog vremena policajac pita pijanca je li siguran da ih je izgubio ovdje na što mu on odgovara da ih je izgubio u parku. Policajac ga pita zašto onda traži ključeve oko svjetiljke na što mu pijanac odgovara: „Pa tu je osvijetljeno.“ Rana istraživanja sustavno su otkrivala povezanost koja ništa nije govorila o uzročnosti, smjeru ili posljedicama, ali je zato bila vrlo očita i lako ju je bilo dokazati na nečemu što se činilo novim oblikom ponašanja.

Prema istraživanju iz 2015., za 71% američkih dječaka starih između 8 i 12 godina videoigre su omiljena medijska aktivnost, a prema istraživanju iz 2008. nevjerojatnih 97% američkih tinejdžera igra video igre i to u prosjeku 13 sati tjedno. Kako je igranje videoigara od tada postalo samo još prihvaćeniji hobi koji se proširio i na druge uređaje, bilo bi logično očekivati da je u porastu stopa nasilnih zločina budući da su odrasle prve generacije ljudi “odgojenih” na videoigrama. Stopa nasilnih zločina od 1990. do 2021. se smanjila za 45,7%. Ako nasilne videoigre utječu na nasilno ponašanje, zašto se nije pojavio val nasilja?

Dodatni je problem što nasilne igre ne moraju uzrokovati agresivnost samo kroz to što su nasilne. Nekoliko istraživanja pokazalo je da su mogle povećavati prosocijalno i surađivačko ponašanje kada su za cilj imale suradnju. Metaanaliza iz 2004. pokazala je da su nasilne videoigre povećavale agresiju i povezane metrike, ali je utvrdila i da su prosocijalne igre imale suprotan učinak. Daljnja istraživanja pokazala su da prosocijalne igre smanjuju agresiju u laboratorijskim uvjetima, povećavaju prisutnost prosocijalnih, a smanjuju prisutnost agresivnih misli i povećavaju vjerojatnost da će igrači pomoći drugima ili intervenirati u sprječavanju zlostavljanja. Pokazano je da postoji povezanost između pomagačkog ponašanja i igranja prosocijalnih igara. Drugim riječima ljudi koji vole pomagati drugima vole igrati prosocijalne igre.

Sukladno tome, pretpostavka je da nasilne videoigre privlače osobe koje su već sklonije agresivnom ponašanju iz drugih razloga. Ostaje problem utječe li konzumacija nasilnih medija dugotrajno na ponašanje po sustavu povratne sprege.

Nakon gotovo trideset godina istraživanja utjecaja videoigara niti jedna metaanaliza nije pokazala da postoji uzročna veza između nasilnih videoigara i delinkventnog ili kriminalnog ponašanja. Istraživačka skupina Američkog udruženja psihologa upozorila je da postoji vrlo malo longitudinalnih studija i niti jedna dovoljno duga da utvrdi postoji li uzročna veza između igranja videoigra i negativnih ishoda. Štoviše, istraživanja i dalje pokazuju da su čimbenici poput socioekonomskog statusa bitniji rizični čimbenici za maloljetničku delinkvenciju i nasilje od nasilnih videoigara. Jedno longitudinalno istraživanje iz 2011. pokazalo je da igranje nasilnih videoigara nije bilo povezano s oblicima adolescentske agresije, već su bitniji čimbenici bili utjecaj vršnjaka, obiteljsko nasilje, depresija i antisocijalne crte ličnosti. Pitanje da li nasilne videoigre čine već osobe sklone nasilju nasilnijima ostaje neriješeno zbog manjka longitudinalnih istraživanja, ali je sigurno da igranje nasilnih igara nije uzrokovalo „stvaranje“ novih nasilnih osoba.

Paradoksalno je da ne postoje jednoznačni rezultati koji bi dosljedno upućivali na povezanost između nasilja u medijima i ponašanja u stvarnom životu. No, dio istraživanja bavi se mogućnošću da za razliku od toga da nasilje u medijima povećava vjerojatnost nasilnog ponašanja u svakodnevnom životu ono ga smanjuje kao mogući ispušni ventil. Prema ovom shvaćanju nasilni mediji, a pogotovo videoigre, mogu imati katarzični učinak kroz smanjivanje stresa i kontrolirano zadovoljavanje agresivnih impulsa.

Osim toga tu je i učinak reorganizacije vremena. Agresivna osoba koja konzumira nasilne medije logički može manje vremena odvojiti za aktivnosti u kojima bi se mogla nasilno ponašati prema drugima jer vrijeme provodi pred ekranom, a ne s drugim ljudima. Ovaj model učinka na ponašanje naziva se “onesposobljavajućim” učinkom. Nadalje, dio istraživača upozorio je da je igranje videoigara oblik samoliječenja za skupine koje su rizične za impulzivno i agresivno ponašanje poput hiperaktivnih osoba.

Postoje istraživanja koja govore u prilog mogućem pozitivnom učinku konzumacije nasilnih medija iako je nejasno treba li se ono pripisati katarzičnom ili onesposobljavajućem učinku. Istraživanje iz 2022. pokazalo je povezanost između gledanja borilačkih sportova u SAD i pada nasilnih zločina, osobito napada na druge, koje je započelo čim se sport počeo prikazivati na televiziji i predstavljao je zaseban pad nasilja od postojećih trendova pada agresivnosti. Istraživanje iz 2009. godine pokazalo je da gledanje nasilnih filmova u kinima u SAD otprilike smanjuje broj napada preko vikenda za jednu tisuću. “Povećanje publike nasilnih filmova za jedan milijun smanjuje stopu nasilnih zločina za 1,1% do 1,3%.” Autori su zaključili da gledanje filmova u kinima smanjuje konzumaciju alkohola koja ima značajniji i veći učinak na vjerojatnost nasilnog ponašanja od nasilnih filmova. No, ista je studija utvrdila da se radi o kratkotrajnom učinku. Slično tome, istraživanje iz 2011. pokazalo je da je povećana konzumacija nasilnih videoigra povezana s malim padom u stopama kriminala koje traje barem pet tjedana (doduše predviđeni pad je bio vrlo mali, tek oko 0.03%).

Nakon svega i dalje je teško odgovoriti na pitanje kakve su posljedice konzumacije nasilnih sadržaja za ljude i osobito djecu. Istraživanja nisu uspjela pokazati dosljedan i snažan negativni učinak, ali nisu uspjela ni čvrsto pokazati da je konzumacija nasilnih sadržaja dobra. Niz istraživača upozorio je da se ne može govoriti o jednostavnoj povezanosti između nasilja u medijima i nasilja u stvarnom životu što je nalaz koji je kontraintuitivan u javnom mišljenju. Iako je moguće utvrditi incidente u kojima su pojedinci oponašali scene iz nasilnih filmova, serija ili igara, to su iznimke u kojima su već prethodno nasilni pojedinci samo pronašli scenarije za oponašanje. Velika većina ljudi konzumira nasilne sadržaje a da ne postaje nasilnija u svojem svakodnevnom ponašanju.

Ako je potrebno izvući kakvu pouku, onda je da se fikcionalno nasilje često koristi kao žrtveno janje koje nadomješta suočavanje s drugim problemima. Mladi će više naučiti o prihvatljivosti nasilja od društvenog odobravanja ratnih zločina ili nasilja iz osvete, nego od stiliziranih fikcionalnih situacija.