knjige

Računalne igre. Najunosnija zabavna industrija istodobno i najsurovija. Čak i priznate kreativce tretira kao roblje

Goran Mihelčić / 26. listopada 2021. / Publikacije / čita se 20 minuta

Novinarstvo koje prati industriju računalnih igara prvo je izgubilo neovisnost o sponzorima. Ipak, knjiga Jasona Schreiera Press Reset: Ruin and Recovery in the Game Industry, temeljena na razgovorima s insiderima, ne zaobilazi okrutnost i iracionalnost u tom poslovnom sektoru, koji je po prihodima pretekao sve druge zabavne industrije, ali njegovi zaposlenici manje nego u ijednoj drugoj digitalnoj industriji raspolažu svojim vremenom, a nemaju ni izvjesnost zaposlenja

Dvadeset godina u 21. stoljeću, jedna od najvažnijih industrija digitalnog doba i dalje se smatra trećerazrednom. Jednako je unosna kao sve druge zabavne industrije i fintech zajedno, a zapošljava desetke tisuća visokoobrazovanih ljudi te je mnoge privukla da se uopće počnu baviti programiranjem. S druge strane, u toj su industriji sindikati većinom iznimka, radna sigurnost je slaba i normalno je raditi prekovremeno svaki dan u tjednu. Radi se o industriji koja je donekle kanarinac u rudniku za buduće trendove u digitalnim industrijama. Iz njenih eksperimenata s bihevioralnim inženjeringom potekli su pokušaji gamifikacije drugih digitalnih usluga, od bankarstva do učenja jezika. Ipak, na zaposlene u industriji gleda se podozrivo, a za sam njen proizvod koristi se podrugljiva umanjenica.

Industrija videoigara uzbudljiva je za analizu jednako kao i previranja u menadžmentu sportskih klubova ili bankarskih afera. Svi su elementi prisutni: drastična preplaćenost vrhuške, opsjednutost eksplozivnim rastom, prevrtljiva tržišna vrijednost, kreativno računovodstvo i ljudske drame. Nedavno objavljena knjiga Press Reset: Ruin and Recovery in the Game Industry Bloombergova novinara Jasona Schreiera opisuje industriju temeljem razgovora s insiderima.

  • Vrlo kratki uvod u industriju videoigara

Kako neupućenima ukratko objasniti načela industrije videoigara? Vrijedi istaknuti nekoliko načela i činjenica.

Prosječni gameri[i] nisu djeca, nego zaposleni, u dvadesetim i tridesetim godinama. Drugim riječima radi se o potrošački najpoželjnijoj demografskoj skupini. Industrija videoigara odavno je postala najunosnijom zabavnom industrijom. Samo mobilne igre unosnije su od filmske i glazbene industrije zajedno, a čitava industrija videoigra višestruko je unosnija od filmske, glazbene i književne industrije zajedno. Prema procjenama Statiste, brzorastuća fintech industrija postat će od nje unosnija  tek negdje oko 2023. godine. Prema njihovim analizama, svjetski prihodi od videoigara 2020. godine dosegnuli su 179 milijardi dolara, gotovo 20 milijardi više nego što se očekivalo, čak uz povećani rast zbog lockdowna.

Sve do prije desetak godina svu moć imali su izdavači (baš kao i u drugim zabavnim industrijama). Njihov pretjerani utjecaj očit je u tome što su prema izborima potrošača redovito u vrhu najomraženijih tvrtki. Jedan od najvećih izdavača, Electronic Arts, prvi je rezultat pretraživanja za ‘najgora tvrtka u Americi’.[ii] Situacija u odnosu moći nešto se popravila pojavom digitalnih trgovina gdje je za objavu dovoljno poslati tek kod igre. No, veliki izdavači i dalje imaju značajnu prednost pred indie igrama zbog većih budžeta i snažnog marketinga. Kao i u filmskoj industriji, da bi ostvarile uspjeh sa svojim nezavisnim uratkom nezavisne produkcije moraju se nadati dobrom glasu i pažnji festivala.

Procjene vrijednosti industrije videoigara (Newzoo).

Poslovno gledano, postoje velike sličnosti s kulturom Silicijske doline. Veliki izdavači ciljaju ne na obične profite, već na postojani eksplozivni rast. Geometrijski rast prihoda predstavlja minimum poslovnih ciljeva. Analitičari Financial Timesa uočili su neugodne paralele između preplaćenih profesionalnih menadžera i uprave velikih izdavača, ako ne i preklapanja. Jedan od najaktualnijih primjera je CEO Bobby Kotick koji je dobio 155 milijuna dolara bonusa za udvostručenje tržišne vrijednosti Activision Blizzarda, premda je istovremeno tvrtka pod njegovim vodstvom proteklih godina otpustila stotine zaposlenika[iii].  Preplaćeni menadžeri, kao i na Wall Streetu, riskantnim poslovnim potezima ili masovnim otpuštanjima uzrokuju velik rast vrijednosti dionica ili kratkoročni pad troškova, pokupe svoje bonuse i presele se u drugu tvrtku. Životopis im se može pohvaliti stalnim računovodstvenim uspjesima. Dobar dio Schriererove knjige ‘uzrokovan’ je takvim poslovnim potezima.

Industrija zapošljava desetke tisuće programera koji bez problema pronalaze posao u svakodnevnoj programskoj industriji. Kao i kod startupova, studenti često masovno napuštaju studij radi rane karijere u industriji. Potražnja za programerima i dizajnerima je snažna, ali i ponuda pa je tržište rada vrlo dinamično. Najbitniji su ugled i poznanstva.

Gledano prema domeni i interesima, industrija videoigara neobičan je presjek umjetničke i programerske industrije. Umjetnici ili pisci moraju naučiti dosta programerskih vještina kako bi adekvatno uobličili svoj proizvod. Gotovo svatko je programer i još nešto: programer i dizajner, programer i animator, programer i pisac. Ujedno, veoma je važna pretprodukcija, dakle planiranje i dizajn. Kod filmova ili glazbenih albuma često se govori o satima snimljenog ali neiskorištenog materijala. U videoigara konačni uradak često čini tek vrlo mali postotak ne samo planiranog već odrađenog posla. U programerskoj industriji tim koji bi za razvoja bacio 90% sati rada takoreći u vjetar bio bi proglašen katastrofalno lošim, no u videoindustriji to je normalno. Dijelom je to stoga što se mnogo inovira, no kao što knjiga opisuje, često je ključan pritisak izdavača. Analogna situacija nastala bi da se romantična komedija namijenjena kinima prepravi u razvučenu znanstveno-fantastičnu space operu te se u nju prisilno uvede izravna prodaja bižuterije.

Konačna odrednica industrije je nesigurnost. Za razliku od programerske industrije ne postoji Silicijska dolina ili Hollywood za igre. Programeri za poslom redovito sele iz grada u grad, pri čemu ni kontinenti nisu ograničenje. Određeni studio za proizvodnju može naglo propasti, biti kupljen, preseljen ili spojen s nekim drugim. Autor u knjizi opisuje slučaj jednog studija koji je ugašen no matična tvrtka se nekoliko godina nastavila pretvarati da još postoji. Možda je najveća nesigurnost u tome što ni utjecajna imena, legende industrije, nemaju mnogo moći. Vrhunski umjetnici poput Taylor Swift ili J. K. Rawling u svojim industrijama mogu diktirati svoje uvjete, no u industriji videoigara toga nema. Na milosti su ulagača. Taj paradoks središnja je nit vodilja koja je autora potaknula da napiše ovu knjigu. Riječima novinara The New Republica, zašto je proizvodnja videoigra, već desetljećima utabana i unosna industrija puna kreativnih i inteligentnih ljudi – „katastrofa za zaposlenike“?

  • Najnemilosrdnija industrija digitalnog doba

Jason Schreier, novinar Bloomberga, jedno je od najcjenjenijih imena svjetskog novinarstva ponajprije zbog svog opusa. Jedini je pouzdani istraživački novinar koji se zainteresirao za izvještavanje o organizacijskim i ljudskim problemima u industriji videoigara. Time je stvorio rijetku nišu u grani novinarstva koje je inače sinonim za žutilo[iv]  i zbog toga je napredovao u ugledne medije poput Bloomberga. Ovo mu je druga knjiga: prva je objavljena 2017. i bila je posvećena uspjesima u proizvodnji videoigara. U svibnju 2021. objavljena knjiga Press Reset: Ruin and Recovery in the Game Industry posvećena je neuspjesima. Prati osam slučajeva studija za proizvodnju igara koji su naišli na razne oblike organizacijskih ili produkcijskih teškoća te kako su se njihovi zaposlenici snašli, ocrtavajući pritom negativne trendove u industriji. Schreiera zanimaju dvije stvari: ljudski trošak i utjecaj poslovne politike.

Temeljni paradoks kojim se bavi je to što ugled pojedinih ‘developera’ odnosno dizajnera ima vrlo malu ulogu u uvjetima i mogućnostima njihova rada. Za njihovu budućnost isključivo su važni producenti, točnije izdavači. Pretprodukcija i produkcija u stalnoj su opreci pri razvoju pogotovo kod videoigara jer je vrlo teško kvantificirati što predstavlja zabavu. Svaki projekt predstavlja veliku količinu slijepih ulica, napora koji su odbačeni, dizajnerskih elemenata koji su eliminirani, što na papiru izgleda kao katastrofalni manjak produktivnosti. Računovodstvo i menadžment gledaju stvari koje su uspješno napravljene, ne nevolje koje su uspješno izbjegnute. „Vanjskim promatračima ovo se čini kao mukotrpni, neučinkoviti proces koji se sastoji od mjeseci uzaludnog rada i velike količine stresa.[v]

Izdavačima nije bitna učinkovitost već samo eksplozivan rast. U prvom poglavlju, zoran je citat Warren Spectora, jednog od najpoznatijih imena industrije, o njegovom iskustvu s izdavačima devedesetih godina, kada je videoindustrija bila još drugorazredni zabavni sektor. „Jednog dana, vrlo visoki direktor EA  rekao mi je da sam na krivom karijernom putu. Iako sam svake godine stvarao profit, stvarao sam vrlo malo novca. Zašto bih ti dao dolar znajući da ću zaraditi 1.1 dolara kada mogu drugoj osobi dati 10 milijuna pa ili zaraditi 100 milijuna dolara ili pak dobiti porezni odbitak?“

Zabranili su mu da koristi riječ ‘priča’. Warren Spector, legenda video igara

U drugom poglavlju drugi developer, Mumbach, izjavljuje: „Najgora je ideja da sam ako ove godine zaradim 10 milijuna dolara uspješan, no ako zaradim 10 milijuna iduće godine nisam. Moja vrijednost pada jer ne pokazujem rast.[vi] Godinama kasnije, marketinški stručnjaci Eidosa Spectoru su zabranili da u javnim obraćanjima spominje riječ ‘priča’ za novi projekt jer bi to moglo odbiti dio potencijalnih igrača i smanjiti profit.

Utjecajnog izdavača Electronic Arts vodi jednostavna poslovna politika. Budući da ima mnoštvo dioničara, prioritet je rast cijena dionica pa je potrebno naglasiti pod svaku cijenu ne postojani profit već obećanja stalnog eksplozivnog rasta. Jedna od ‘žrtava,’ developer Zach Mumbach objašnjava: „Prema stajalištu EA, ako franšiza nije rasla eksponencijalno onda je bila niša, a ako je bila niša onda EA nije želio imati ništa s njome, čak i ako je bila profitabilna. … Upravi EA koja je davala prednost ulagačima i fiskalnim kvartalima ljudski životi su bili samo brojevi u tablici. Nije im ni važno hoće li ljudi zadržati posao. Ako jedne godine dobiju 20 milijuna dolara bonusa, sigurni su za ostatak svojeg života. Zato, ako mogu donijeti odluku koja će im utrostručiti vrijednost dionica, premda znaju da će za dvije godine propasti, zašto bi se brinuli? …  Otpustit će ljude samo da ih potom odmah zaposle natrag ako to dobro izgleda u tablici troškova.“ [vii] Drugdje u knjizi autor opisuje slučaj studija  2K Marin koji je zatvoren, ali je njegova matična tvrtka odbila to priznati medijima[viii].  Otpuštanje svih zaposlenika u listopadu 2013. nazivalo se „realokacijom kreativnih resursa,“ a ime studija nastavilo se spominjati u službenim izvješćima sve do lipnja 2015. Izdavač nikad nije priznao da je studio ugašen, a odbili su o tome razgovarati s autorom.

Australski 2K games, čiji su izdavači odbijali priznati da su zatvorili jednu njegovu sastavnicu, smješteni u bivšim hangarima hangarima

Osobito je velik učinak na industriju imala pojava pametnih telefona jer je sada svatko u džepu imao potencijalnu platformu za igranje. „Mobilne aplikacije poput Angry Birds i Doodle Jump koštale su za izradu značajno manje  od normalnih igara za konzolu, a imale su margine profita toliko velike da bi kroz njih mogao proletjeti zrakoplov.“[ix]  Mobilne igre postala su prva digitalna žrtva gamifikacije. „Igranje mobilnih igara bilo je poput ulaska u kasino u Las Vegasu, pun slikovitih grafičkih efekata i ugodnih zvukova. Gradnja nove građevine u ‘Simpsons: Tapped Out’ poslala bi endorfinski trzaj kroz mozak, navukla bi te na uzbuđenje i potaknula da nastaviš igrati. Poput kasina, igre ne bi uzimale novac izravno. Umjesto toga kupovali bi ‘premium’ valutu i nju trošili kroz igru. … Neki od studija iza ‘freemium’ igara su čak zapošljavali psihologe da otkriju najbolji način kako držati igrače ovisnima.’[x]

  • Upravljanje ljudskim resursima

Schreier prenosi sumnje developera da veliki izdavači namjerno guše identitet odnosno brand umjetničkih studija kako bi ih učinili manje moćnima i zamjenjivima. Teško je razdvojiti namjernu štetu od nenamjerne stvorene svirepim potezima. U slučaju studija Visceral Games koji je stvorio popularnu i nagrađivanu horror franšizu Dead Space kaos se očitovao i u organizaciji. Izdavači su unutar tri godine iz studija istisnuli veterane koji su imali iskustva u izradi igara iz trećeg lica, nametanjem projekta izrade igre iz prvog lica. Potom su se za novi projekt predomislili i vratili studiju zadaću izrade igre iz trećeg lica. „Ljudi koje smo imali prije tri godine bili bi savršeni za ovo no odlučili smo postati studij za izradu pucačina za više igrača. Ponovno smo se izgradili da to postanemo i sada od nas traže da obnovimo stari koncept. Ne može to više tako.“[xi]

Zaposlenici Visceral Games s kojima su se, unatoč uspjehu, gazde poigravale.

Katkad niti financijska sigurnost i uspjeh nisu dovoljni za budućnost. Primjer za to je slučaj studija Irrational koji je zatvoren nakon objave kritičkog i komercijalnog hita Bioshock Infinite jer se glavnom dizajneru, hirovitom Kenu Levineu, ogadilo raditi s dvjestotinjak ljudi. „Istina, proces izrade Bioshocka Infinite bio je bolan i skup, no igra se prodala u milijunima te je na Metacriticu dobila ocjenu 94. Zaposlenici su dali bezbrojne sate osobnog i obiteljskog vremena da završe igru. Nagrada im je bila da izgube svoje poslove? Bilo je to tako nepošteno.“[xii]

Drugi je primjer Studio 38 koji je bio privatni pothvat umirovljenog američkog igrača bejzbola, Kurta Schillinga. Schilling je odlučio svoje milijune uložiti du izgradnju unosne franšize, no njegove ambicije bile su daleko prevelike – htio je napraviti ne samo igru bolju od World of Warcrafta[xiii] već igru koja će ga učiniti bogatim poput Billa Gatesa. Iako je zapošljavao najbolje ljude i davao im dotad neviđene povlastice, njegovi ciljevi bili su nerealni. Kada mu je ponestalo novca upleo se u nagodbu s vladom države Rhode Island. Zauzvrat za selidbu tvrtke vlada mu je obećala pozajmicu od 75 milijuna dolara, najveću u svojoj povijesti. Zajam je postao predmet nacionalne sprdnje, a novi guverner (Lincoln Chafee) je dijelom zbog toga postao nacionalno prepoznatljivo ime te jedan od demokratskih predsjedničkih kandidata 2016. godine. Dio ljudi o kojima knjiga priča zbog toga su iskusili iznenadna masovna otpuštanja dvaput unutar šest mjeseci, a dvoje njih završilo je sa stotinama tisuća dolara gubitka zbog izjalovljenih obećanja.[xiv]

 Studio 38. Visokobudžetni projekt bivše bejzbolske zvijezde koji je htio postati novi Bill Gates.

Mnogim veteranima industrije divlja dinamičnost tržišta osobno je odbojna. Autore jedne od prvih kompjutorskih avantura, Richarda Bartlea i Roya Trubshawa, izravno je motivirala društvena nejednakost, odnosno da „stvore prividni svijet gdje klasa nije bila bitna, gdje je svatko imao jednake prilike da uspije, neovisno o tome tko su im roditelji.“ [xv] Usprkos četrdeset godina povijesti i nekoliko digitalni revolucija, visoko stručni zaposlenici tretiraju se najgore među svim programerskim i umjetničkim industrijama. Od njih se očekuje da daju sve od sebe, dok profit ubiru dioničari i direktori. Ne jednom je industrija opisana kao mikrokozmos suvremenih problema kapitalizma i nejednakosti. Istovremeno industrija je samostalno pružila i tržišne odgovore poput pojave crowdfundinga i digitalne distribucije.

  • Crnčenje

Takozvani ‘crunch, ‘crnčenje, obavezan je prekovremeni rad da bi se neka igra dovršila na vrijeme. U protivnom zaposlenicima prijeti otkaz zbog propasti tvrtke (jedan novinar nazvao je ovaj sustav ‘kompetitivnim mazohizmom’). Tako i premda su službeno stalni zaposlenici, stabilnost developera je tek malo bolja od rada na određeno. Istraživanje iz 2019. pokazalo je da, makar je 71% developera trajno zaposleno, imali su u proteklih pet godina više od dva (točnije 2.2) poslodavaca. Jedna četvrtina (točnije 28%) imala je od 3 do 5 poslodavca. Istovremeno, gotovo polovica (40%) developera je 2019. barem jednom u proteklih godinu dana radila prekovremeno barem dodatnih 20 sati tjedno. Mnogo više zabrinjava podatak da je samo 8% njih plaćeno za prekovremeni rad. Zakoni o prekovremenom radu u Americi ne nalažu njegovo plaćanje. U drugim zemljama gdje zakoni to nalažu izdavači problem rješavaju podružnicama studija u zemljama gdje takvih zakona nema. Nezadovoljni developeri lako se nađu na crnoj listi ako previše kritiziraju svoje radne uvjete, kamoli ako pokušaju tužiti svog bivšeg poslodavca. Iako je prekovremeni rad  u Sjevernoj Americi u padu, analitičari Bloomberga smatraju da se outsourca u studije u Istočnoj i Južnoj Aziji gdje je crnčenje društvena norma.

I sami veterani industrije priznaju da bi čak i najbolja iskustva u „bilo kojoj drugog industriji bila smatrana neprijateljskim radnim okruženjem.“ Autor postavlja pitanje „kako stvoriti sustav u kojem se igre proizvode a da ne troše radnike kao na tvorničkoj traci?“[xvi] Mnogi veterani prebacuju se u standardne programerske poslove gdje ‘smiju’ raditi samo 40 sati tjedno unutar propisanog radnog vremena, imaju bolje plaće, slobodne dane i druge povlastice. Jedini ‘nedostatak’ je da su im poslovi dosadni. Ne slijede svoju strast, ali slijede svoju savjest.

  • Ima li rješenja na vidiku

Naslov knjige je Press Reset, odnosno kreni ispočetka. Njime se aludira koliko na rad na igrama, toliko na zaposlene u industriji. Njihov oporavak često nije selidba u drugi studio već izlazak iz industrije. U članku The New Republica povodom objave Schreierove knjige, autor zaključuje da se krivo razmišlja o odnosu zaposlenika i proizvoda. Zaposlenici se ne tretiraju loše jer je teško napraviti videoigru nego je videoigre teško raditi jer se zaposlenici tretiraju tako loše. Posljednje, deveto, poglavlje posvećeno je autorovim razmišljanjima kako industriju učiniti humanom. Nudi nekoliko rješenja.

Prvo je na prvi pogled banalno: osnivanje (organiziranje) sindikata. Industriji videoigara manjkaju temelji poput organiziranog pregovaranja na tržištu rada. Nije ni po tome jedinstvena jer poslovne vijesti već godinama prate sagu o pokušajima osnivanja sindikata zaposlenika Amazona. Ipak je začuđujuće jer su zaposlenici videoindustrije redom visoko kvalificirane osobe, fakultetski obrazovane. Usprkos tome, zbog velike ponude uprava izdavača često developere sili na masovne zaokrete u radu ili ih zamjenjuje novim ljudima, ignorirajući temeljni problem operativnog znanja. Stalno se počinje iznova. Schreier priznaje da kritičari imaju pravo kada tvrde da sindikati nisu krajnje rješenje. Glavni razlog gubitka radnih mjesta je zatvaranje studija.

Sindikati ne mogu davati plaće svima, ali mogu promijeniti norme o radu. The New Republic proširuje ovaj prijedlog. Treba kopirati hollywoodski model, odnosno formirati privremena poduzeća za sve zaposlenike određenih projekta. Filmska industrija također daje cjelovite proizvode poput filmova, no zaposlenici po završetku projekta zadržavaju određene povlastice poput zdravstvenog i socijalnog osiguranja, te pravo na zaostatke. Mnogo važnije je što svi tehničari mogu računati na jednake uvjete na sljedećem poslu, odnosno ne moraju stalno pregovarati sve detalje radnih uvjeta ispočetka. Industrija je kolektivnim pregovaranjem sa sindikatima ustanovila minimalne standarde. Problem je što je većina prava izborena još prije Drugog svjetskog rata, kada su sindikati smatrani partnerima. Filmska industrija danas sve više zaobilazi pravila, ponekad začuđujuće slično industriji videoigara, izvozeći radna mjesta ili ih pokušavajući zamijeniti automatizacijom.

Autor nadalje predlaže reorganizaciju u pravcu suradnje većeg broja specijaliziranih malih tvrtki, umjesto sadašnjeg pristupa ‘uradi-sve-sam’ koji prakticiraju razvojni studiji. Najpraktičnije rješenje za koje se Schreier zalaže je šire prihvaćanje rada na daljinu. To bi developere oslobodilo stalnih selidbi za poslom, povećalo im kvalitetu života i smanjilo troškove same proizvodnje. Iako je to najlakše ostvariti, paradoksalno je da video-industrija tu kaska za ostatkom programerskih industrija.

  • Za sve ljubitelje poslovne drame

Videoigre su grana zabavne umjetnosti koju se uobičajeno getoizira i stigmatizira kao prizemnu zabavu za nezrele. Čitavu industriju olako se pogrešno trivijalizira kao laku zabavu namijenjenu širokoj publici. Potpuno je jasno da kinematografija ne oskudijeva remek-djelima Orsona Wallesa, Martina Scorsesea ili Roberta Altmana makar su kinematografe preplavile najpopularnije bezumne akcijske komedije. No, isti standard ne postoji za igre. Vrijedne, od kritičara prepoznate i nagrađivane igre dotiču se dubokih filozofskih koncepata poput svijesti i postojanja (Soma), ratnog heroizma (Spec Ops: The Line), birokratskih okova (Papers Please), slobodne volje (The Stanley Parable), ljudske prirode i prošlih grijeha (Disco Elysium) – primjeri su brojni. Takve igre rijetko prelaze barijeru općeg prihvaćanja i to zbog društvenih tabua te njihove vremenske zahtjevnosti.[xvii] Generacijska smjena većinom mijenja taj stav, pa kao što su Ratovi zvijezda i Zvjezdane staze danas neizbježan dio kulture, tako to postaju i igre. No životima njihovih stvaratelja i dalje prijeti opskurnost.

Knjiga Press Reset nesustavna je analiza mehanizama najpopularnije industrije digitalnog doba. Nesustavna je jer je građena na temelju individualnih priča i svjedočanstava insidera, umjesto na dosljednoj analizi kvantitativnih pokazatelja. Osim toga, autor ujedno ocrtava kako turbulentna i varljiva priroda industrije brani bilo kakvu pouzdanu metriku kojom bi se mogli uspoređivati različiti projekti. Knjiga je usprkos tome svakako analitična jer kroz svjedočanstva ocrtava industrijske trendove. Iako knjiga tehnički predstavlja zbirku raznolikih svjedočanstava, sama nestabilnost industrije povezuje sva poglavlja –  protagonisti ili radna mjesta jednog poglavlja prirodno se nadovezuju na prethodno.

Knjigu vrijedi preporučiti i onima nezainteresiranima za videoindustriju ili za digitalno doba. Ljudima kojima su se svidjele priče o Theranosu i Elizabeth Holmes ili katastrofi WeWorka svidjet će se i ova knjiga. Jedina razlika je što ona nema jednog negativca, kultnog vođu koji je zavarao sve, već opisuje kolektivno stanje industrije. To je vrlo vješto i britko napisana knjiga o ljudskim sudbinama, organizacijskom kaosu i kaotičnom životu od projekta do projekta. Priča je to iz koje se mogu izvući pouke o vrlo velikoj nejednakosti moći u proizvodnom procesu, o suludo snažnoj interakciji ponude i potražnje te potpunoj ovisnosti o hirovima ulagača. Svjedočanstvo je to o paradoksalno nestabilnom i bogatom sektoru digitalne industrije koji je po pitanju radnih prava u 19. stoljeću s radnim alatima 21. stoljeća.

[i] Izuzevši pritom mobilni gaming, koji čini oko 45% prihoda industrije, no suštinski se razlikuje od ostatka industrije. Razlike su ponajprije po minimalnom sadržaju, minimalnom ulaganju i ciljanju publike: djeca i ljudi koji krate vrijeme. Mobilne igre jedine su koje možda zaslužuju pogrdni termin „igrica,“ iako je i tu moguće povesti raspravu.

[ii] Electronic Arts, div koji se probio do prvog mjesta monopoliziranjem sportskih igara devedesetih godina, dva puta je izglasana za najgoru tvrtku u Americi prema odabiru čitatelja bivšeg časopisa Consumerist, našavši se pri tome u rangu tvrtki poput Monsanta, Halliburtona, British Petroleuma i financijskih poduzeća koje se smatraju odgovornim za recesiju 2008. godine. Mediji ga redovito svrstavaju na popis najgorih tvrtki i brandova.

[iii] Plaća CEO Activision Blizzarda je tako ove godine 2560 puta veća od srednje plaće zaposlenika tvrtke, no samo 2.55 puta veća od srednje plaće svojih kolega na vrhu. Prije korone njegova plaća bila je samo 319 puta veća od srednje plaće svojih zaposlenika.

[iv] Gaming novinarstvo obično se smatra oblikom novinarstva koje je potreba za klikovima naspram kvalitete potpuno pregazila. Prihodi dolaze gotovo isključivo od oglašivača, izdavači zahtijevaju povoljne recenzije za pristup igrama, a pogodovanje je visoko rasprostranjeno. To je bio povod za pobunu i potom okupljanje najksenofobnijih korisnika Interneta u masovnu kampanju mržnje. Neki teoretičari polarizacije u javnom zapadnom društvu vezuju uspon alt-righta uz gaming afere poput GamerGatea u kojemu je prema riječima Scotta Alexandera, prepirka oko recenzije igre o depresiji završila osudom Opće skupštine Ujedinjenih naroda.

[v] Poglavlje 2, Project Icarus.

[vi] Poglavlje 5, Workaholics.

[vii] Poglavlje 5, Workaholics.

[viii] Poglavlje 4, The Case of the Missing Studio.

[ix] Poglavlje 8, Gungeon Keeper.

[x] Poglavlje 8, Gungeon Keeper.

[xi] Poglavlje 5, Workaholics.

[xii] Poglavlje 2, Project Icarus.

[xiii] Igra za više igrača koja je prije petnaestak godina uspjela probiti gornju granicu profitabilnosti. Ona je takoreći, blockbuster među blockbusterima, a uprihodila je dosad blizu deset milijardi dolara.

[xiv] Tvrtka im je obećala srediti troškove preseljenja, uključivši prodaju bivše nekretnine. Kako to nije napravila, zaposlenici su uz gubitak posla naglo saznali da imaju neprodane kuće i pripadajuće poreze.

[xv] Poglavlje 6, Bloody Socks.

[xvi] Poglavlje 8, Human Costs; Human Solutions

[xvii] Minimalno očekivano iskustvo jedne prosječne igre je 20 do 30 sati (obično mnogo više) ovisno o pojedinom igraču. Drugim riječima jedna prosječna igra za jednog igrača duga je koliko nečiji filmski opus, jedna ili dvije sezone televizijske serije, ili nekoliko prosječnih knjiga.