Simfonije u 8 bitova. Velikani prve ere glazbe iz video igara
Glazba iz video igara prošla je isti trnoviti put kao i filmska glazba - od zvučne kulise o kojoj se jedva razmišljalo do skladbi koje osvajaju nagrade i postaju hitovi i izvan svojih okvira. Ivan Fischer piše o samim počecima i o eri 8-bitnih čipova, kada je tehničko znanje i domišljatost kompozitora bila gotovo jednako bitna kao i sam glazbeni talent.
Glazba iz video igara prošla je isti trnoviti put kao i filmska glazba - od zvučne kulise o kojoj se jedva razmišljalo do skladbi koje osvajaju nagrade i postaju hitovi i izvan svojih okvira. Ivan Fischer piše o samim počecima i o eri 8-bitnih čipova, kada je tehničko znanje i domišljatost kompozitora bila gotovo jednako bitna kao i sam glazbeni talent.
Naslovna fotografija: Čipovi MOS Technologies 6581 SID i Ricoh 2A03, naslovnica Super Mario Bros, snimka zaslona igre Tetris s Nintendo GameBoy konzole, logotip Commodore 64 računala, snimka zaslona zvučnih valova Space Invadersa. (CC0, Creative Commons, YouTube)
Autor je izvršni urednik portala Ideje.hr, novinar Hrvatskog radija, portala Women in Adria, te bivši novinar Jutarnjeg lista. Za Agenciju France Presse radio je kao novinar za digitalne istrage.
Pri izradi članka korišteni su alati umjetne inteligencije za istraživanje i za lekturu.
Počelo je kao četiri jednostavna tona. Nisu čak bili ni digitalni, bili su četiri mala analogna sklopa na tiskanoj pločici unutar arkadne igre, no bili su tonovi. Glazba. Bili su početak. Bila je 1978. godina i video-igre dobile su svoj prvi soundtrack – muziku koja je obogaćivala doživljaj. Od tada je prošlo gotovo pola stoljeća, a glazba koja je pratila video igre prošla je kroz značajnu evoluciju.
Prva je era bila obilježena tehnikom i njezinim ograničenjima. Kako izvući glazbu iz primitivnih čipova, kako stvoriti harmonije i prepoznatljive melodije iz tri-četiri kanala, pulseva, valova i bijelog šuma? Za uspjeh je osim glazbenog bio nužan i tehnički talent, a mnogima su upravo ograničenja služila kao inspiracija. Drugu su eru obilježili puno sposobniji sklopovi, koji su kompozitorima davali puno više alata – glazba iz igara sve je više nalikovala na glazbu kakvu možemo čuti i u klubovima ili na radiju, pogotovu kada se radilo o elektronskoj glazbi, koja je proživljavala paralelnu evoluciju u kućnoj radinosti. Odjednom je svatko mogao postati kompozitor. Kada su muzički čipovi i kartice postali sposobni za vjernu reprodukciju snimljene glazbe, a igre su počele dolaziti na CD-ovima, glazbu za igre počeli su stvarati i oni koji su već bili popularni glazbenici, s alternativne scene ili iz filmova. Slavni bendovi, etablirani kompozitori, poznata imena.
Igre su prvo veliko priznanje dobile tek 2011. godine, kada je prva pjesma iz igre nagrađena Grammyjem, što je dodatno otvorilo vrata prestižnim glazbenicima, od Paula McCartneyja do Hansa Zimmera. Danas, nagrade za glazbu iz igara gotovo da dobivaju više pozornosti od onih za filmsku glazbu, a kompozitori poput Borislava Slavova ili Loriena Testarda preko noći postaju planetarno poznati zbog svojeg rada na hitovima koji bi neupitno bili znatno manje uspješni da nije bilo njihove glazbe. Ugledne svjetske filharmonije redovito organiziraju koncerte glazbe iz video igara, bez ikakve stigme ili sramote, a glazba pisana za najveće hit-igre postaje i jedan od pouzdanijih izvora zarade za koncertne ansamble zadužene za njezino snimanje. Kao što je filmska glazba prošla put od neobavezne kulise do neupitne umjetnosti, sličan je put prošla i glazba iz video igara, od jednostavnih tonova iz sklopova koje su na tiskane ploče ručno lemili tehničari, preko čipova koje su koristili programeri s muzičkim talentom i ambicijama, do svjetskih nagrada i priznanja za vrhunska glazbena postignuća, bez obzira na njihov izvor.
Vratimo se na četiri tona s početka priče, koji su pištali s Taito/Midway arkadnih tiskanih ploča u 1978. godini. Igra se zvala “Space Invaders”, jedna od najpopularnijih iz ere arkadnih mašina s kraja 70-ih, koja se i danas nalazi u svakoj postavi muzeja video igara. Taito navodi kako je igra uprihodila 3,8 milijarde dolara do 1982., što bi s inflacijom danas bilo više od 10 milijardi, te se još uvijek nalazi na vrhu liste najunosnijih igara u povijesti.
Prvi analogni sklopovi
Za one koji ju ne pamte – u igri se brani Zemlja od vanzemaljskih čudovišta i brodova koji se polako spuštaju s vrha ekrana. Jasno, uz vrlo primitivnu i jednostavnu piskeliziranu grafiku, i vrlo jednostavan gameplay loop – pomičete svoj top lijevo-desno i pucate po vanzemaljcima, koji povremeno ispucavaju svoja oružja prema vama. Što više vanzemaljaca uspijete svladati, to se preostali kreću sve brže i postaje ih sve teže pogoditi, a ubrzava se i melodija igre. Ubrzavanje igre i glazbe nije bilo programirano – bila je to nuspojava sporog Intel 8080 čipa koji je pogonio igru. Kako su razoreni vanzemaljci nestajali, oslobodila bi se memorija i procesorsko vrijeme, pa je procesor mogao brže “odvrtiti” animaciju i glazbu. Sama glazba bila su četiri spuštajuća tona, prvi interval je bio terca, a potom sljedeća dva niža tona na kromatskoj ljestvici. Intelov čip nije radio glazbu – on je samo slao signal za aktivaciju prema jednom od četiri analogna sklopa, sastavljena od oscilatora i pojačala.
Zbog prirode sklopova zvuk čak nije bio identičan na svim arkadnim mašinama – proizvodnja sklopa, vrsta komponenti, čak i sobni uvjeti u kojima se nalazila konzola mogli su utjecati na konačni zvuk. No, bila je to prva glazba. Za one koji su odrasli uz nju, danas je jednako prepoznatljiva kao i, primjerice, dvonotni ostinato iz “Ralja”. “Space Invaders” postala je, dakle, megahit, a elementi njezina dizajna postavili su novi standard u izradi video igara. Više nije bilo prihvatljivo raditi igre bez glazbe – završila je era u kojoj su jedini zvukovi bili jednostavni efekti, i počelo je doba u kojem je barem neki elementarni trud morao biti uložen u glazbenu kulisu.
Ljubazno vas pozivamo da se prijavite za primanje redovitih obavijesti (newsletter) o objavljenim člancima putem elektroničke pošte.
S početkom 80-ih, igranje se počelo polako seliti iz arkada u dnevne boravke, kroz popularne 8-bitne konzole poput NES-a – Nintendo Entertainment Systema, te Commodoreovog osobnog računala C64. NES se od 1983., pa do prestanka proizvodnje u Japanu 2003., prodao u više od 61 milijun primjeraka, dok je C64 prodan u 17 milijuna primjeraka između 1982. i 1994. Oba su uređaja imala ugrađeno glazbeno sklopovlje koje je omogućilo cijeloj jednoj generaciji digitalnih kompozitora novu vrstu izričaja.
Prvi profesionalni kompozitor
Možda je najpoznatiji među njima bio Koji Kondo – jedan od najutjecajnijih ranih kompozitora glazbe za igre. Kondo je još u vrtiću pohađao tečajeve za Yamahine klavijature, a kroz školovanje je svirao sintisajzer u cover bendovima. Studirao je vizualne umjetnosti na Sveučilištu u Osaki, kada se kao apsolvent prijavio za posao u Nintendu. Ubrzo je postao prvi zaposlenik tvrtke zadužen isključivo za komponiranje glazbe.
Njegovo prvo remek-djelo bilo je “Overworld Theme”, jedna od šest kompozicija skladanih za igru “Super Mario Bros.”, izdanu za NES 1985. Naizgled jednostavna melodija bila je, po Kondinim riječima, najteža za skladati. Cilj je bio napraviti kompoziciju koja bi se povezala s akcijom u igri, a mogla bi se vrtjeti u neprekidnoj petlji a da ne postane dosadna. Kondin “orkestar” bio je NES-ov središnji procesor – Ricoh 2A03 – koji je uključivao zvučnu procesorsku jedinicu (APU) s pet zvučnih kanala. Dva kanala mogla su puštati pravokutne valove, pulseve. Kondo je jedan koristio za glavnu melodiju, dok je drugi korišten za harmonije. Treći kanal radio je trokutaste valove, koji su proizvodili mekše, dublje tonove, a Kondo ga je koristio za bas liniju. Četvrti kanal bio je generator šuma, a Kondo je “sjeckao” njegov signal kako bi simulirao udaraljke. Posljednji je bio kanal delta modulacije – kanal koji je mogao puštati digitalne sampleove niske kvalitete, no Kondo se njime nije koristio zbog memorijskih ograničenja konzole. Od četiri “instrumenta”, Kondo je stvorio latino zvuk, inspiriran karnevalskom kalipso glazbom, koji je ulazio u uho već na prvo slušanje. Tonom je pokušao pogoditi i obogatiti atmosferu igre, koja je bila vesela i brza, s dahom avanturizma.
Danas se radi o jednoj od najprepoznatljivijih osmobitnih melodija na svijetu – milijuni ljudi su je čuli i lako bi je prepoznali, a poznata je i nebrojenim milijunima koji i ne znaju kada i kako je nastala. Radi se o prvoj skladbi iz video igre koja je uvrštena u Nacionalni registar snimaka Library of Congress, kao djelo prepoznatog kulturnog značaja i utjecaja na popularnu glazbu i kulturu video igara. U Registar je ubilježena tek 2023. – iste godine kada su u njega ušli i “All I Want for Christmas Is You” Mariah Carey i “Imagine” Johna Lennona.
Novi pristup glazbi
Njezin utjecaj bio je važniji od samo glazbenog – Kondin uspjeh promijenio je pristup glazbi u video igrama, koju su studiji sve više počeli smatrati sastavnicom cijelog interaktivnog iskustva, a ne nečim što se samo doda na kraju, nakon što je gotovo sav posao na igri odrađen. Na igre se počelo gledati kao na zaokružen, cjeloviti osjetilni doživljaj – mehanika, slika, zvuk. Kondo i Super Mario Bros. uletjeli su na scenu usred ere 8-bitnih računala i konzola, i postavili nove kriterije. Jedan od najboljih načina da se igra usječe u sjećanje igrača postao je upečatljiv soundtrack, no nisu svi strojevi bili jednako sposobni nule i jedinice pretvoriti u glazbene hitove.
MOS 6581 i CSG (Commodore Semiconductor Group) 8580 – dvije verzije SID čipa koji je obilježio eru računalne glazbe. (Taras Young / CC BY-SA 4.0)
Na scenu tu dolazi Commodore, i jedno od najpopularnijih kućnih računala Commodore 64. U njemu se skrivao posebni MOS Technology 6581/8580 SID čip – “Sound Interface Device”. Radilo se o čipu koji je po svojim sposobnostima bio generaciju ispred konkurencije. Dizajnirao ga je 1981. Bob Yannes, inženjer s iskustvom rada u industriji sintisajzera, koji je bio izrazito nezadovoljan sa sposobnostima računalnih čipova za proizvodnju zvuka u to vrijeme. Yannes je bio zaljubljenik u elektroničku glazbu, inspiriran zvukom Kraftwerka i Mikea Oldfielda, a od SID-a je pokušao stvoriti “sintisajzer u jednom čipu”.
Tehnologija poluvodiča još uvijek nije bila na dovoljnoj razini, a Yannes i njegov tim imali su tek nekoliko mjeseci u drugoj polovici 1981. za dizajniranje čipa, no rezultat njegovih ambicioznih napora svejedno je bio impresivan. SID je imao tri kanala, od kojih je svaki mogao kontrolirati svoju ADSR omotnicu (Attack/Decay/Sustain/Release). Mogao je miješati kanale kako bi postigao prstneastu modulaciju i filtriranje zvukova. Svaki od tri kanala mogao je proizvoditi četiri različita valna oblika: pravokutne valove, trokutaste valove, pilaste valove i pseudonasumičnu buku (kao vrstu bijele buke). Čip je na istom kanalu mogao izvoditi više različitih valova istovremeno, što je proizvodilo složene i kombinirane valne oblike.
Čip je bio spreman za Consumer Electronics Show u siječnju 1982., no u žurbi su otpale mnoge mogućnosti koje je Yannes htio ugraditi u njega, zbog čega je bio i dijelom razoračan konačnim proizvodom. Njegov kolega Charles Winterble tad je rekao: “Ova je stvar već deset puta bolja nego išta drugo, i dvadeset puta bolja nego što bi trebala biti.” Instrument je bio spreman – i čekao je glazbenike koji bi ga znali upogoniti. Trebalo je proći više godina, i trebao se promijeniti pristup glazbi u igrama – za što je dijelom bio zaslužan i Kondo – da se pojave prvi kompozitori i prve tvrtke spremne odvojiti vrijeme i novac za proizvodnju glazbe u video igrama.
Velikani 8-bitne ere: Koji Kondo, Rob Hubbard, Martin Galway i Ben Daglish. (Creative Commons)
Jedan od prvih pravih kompozitora za C64 bio je Rob Hubbard, akademski obrazovani glazbenik koji je kao svoje uzore navodio Johna Williamsa, Jerryja Goldsmitha i Jean Michela Jarrea. Dok je radio kao profesionalni studijski glazbenik početkom osamdesetih nabavio je svoje prvo računalo – jer je među glazbenicima tad počelo kružiti da će svi muzičari morati prigrliti računala. Odabrao je Commodore, čisto zbog veličine RAM-a od 64kB – sva ostala računala za koja je znao tada su imala 8 ili 16kB – no ostao je uz njega zbog SID-a.
Između 1985. i 1989. Hubbard je skladao glazbu za čak 75 video igara na toj platformi. Namjerno je radio kao vanjski suradnik i odbijao je studijske ponude da se zaposli na stalno. Njegova prva komercijalna kompozicija bila je za igru “Thing on a Spring”, brza, vesela i zaigrana melodija koja je iz tri SID-ova kanala izvlačila maksimum. Stilski inspirarana ragtimeom i vaudevilleom, središnja melodija lako je ulazila u uho i pjevušila bi se i dugo nakon što je računalo već bilo ugašeno.
Hubbard je na jednom kanalu simulirao kontrabas pomoću pravokutnih valova s brzom modulacijom, što je skladbi dalo upečatljivi “groove”. Kako akordi nisu dolazili u obzir uz samo tri kanala, Hubbard je koristio brze arpeggie, jedva čujne prolaske kroz više nota, ne bi li stvorio iluziju harmonije. Vodeća je melodija postignuta sa suženim kvadratnim valom, čime je dobiven “nazalni” zvuk usporediv s oboom. Inspiriran samim mehanikama igre, Hubbard je u kompoziciji brzo mijenjao tonalitete – melodija bi često poskočila ili se spustila za poluton, poput lutke koja vibrira na opruzi, malo gore, malo dolje.
Još jedan veliki hit bila je glazba za Capcomovu igru “Commando”, jednu od najpopularnijih igara u arkadama 1985., i jednu od najprodavanijih igara na tržištu kućnih računala 1986. Jednostavnu melodiju, inspiriranu limenom glazbom i vojnim marševima, skladala je Capcomova kompozitorica Tamayo Kawamoto, poznata i po kasnijem radu na hit-igri “Street Fighter”. Capcomove arkadne mašine za Commando u sebi su sadržavale glazbeni procesor Zilog Z80, koji je upravljao s čak dva Yamahina zvučna čipa YM2203. Na papiru, dva su čipa mogla proizvesti čak 12 kanala – 6 kanala s modulacijom frekvencije i 6 kanala “programabilnog generatora zvuka”, no u praksi su zvučali vrlo “limeno” i “šuplje”.
Hubbard je skladbu prilagodio za SID-ova tri kanala, i stvorio nešto sasvim novo, po većini slušatelja superiorno originalnoj skladbi i izvedbi. Naslovna melodija za Commando danas se navodi kao jedan od najboljih primjera dominacije Commodorea 64 u računalnoj glazbi u te ere. Hubbardov remake glazbe pretvorio je limeni marš u glazbenu verziju holivudskog blockbustera. Ubrzao je tempo, aranžirao osnovnu melodiju u elektro-funk skladbu punu energije, puno prikladniju za akcijski hit poput Commandoa. Ponovno je iskoristio digitalni arpeggio za simuliranje akorda – na drugom bi se kanalu izmjenjivale tri note po 50 puta u sekundi, što bi uhu zvučalo kao istovremeno svirane note. U ritam sekciji na trećem kanalu je izmjenjivao zvuk basa i malog bubnja, a melodiju na prvom kanalu prekidao kratkim “blipovima” kako bi stvorio treperavu zvučnu strukturu.
Kanal nastao iz nedostatka
Jedan od “manjaka” SID-a kao zvučnog čipa bilo je to što bi se čuo “klik” kad god bi se mijenjao registar pojačala – posljedica proizvodnih ograničenja tog vremena, zbog čega je izlaz čipa prije pojačala uvijek imao blagi otklon. Skladatelji su ubrzo shvatili da se taj nedostatak može iskoristiti kako bi se stvorio virtualni, četvrti kanal, brzim izmjenama vrijednosti registra. Ta je manipulacija mogla biti toliko precizna da je omogučavala impulsno-kodnu modulaciju (PCM), korištenje semplova, pa su se u pojedinim igrama pojavili i snimljeni glasovi – na primjer, u “Ghostbustersima” iz 1984. programeri Activisiona uspjeli su semplirati rečenicu “He slimed me!” iz istoimenog filma.
Neki kompozitori shvatili su kako taj virtualni kanal mogu koristiti za stvaranje još bogatije glazbe. Prvi je bio Martin Galway, britanski glazbenik, koji je ovaj defekt iskoristio na početku svoje skladbe za popularnu igru “Arkanoid” na C64 kako bi semplirao bubanj. Galway je bio još jedan produktivan skladatelj 8-bitne ere, koji je kod za sempliranje otkrio slučajno, u tuđem programu za sintezu bubnjeva, no bio je prvi kojem je sinulo da ga koristi za samu glazbu. Nakon Arkanoida, dodatno je usavršio tehniku u igri “Game Over” iz 1987. Iako je igra danas zaboravljena, njezin soundtrack, kao i originalna skladba za Arkanoid i danas su popularni među entuzijastima SID čipa – kojih je toliko da se na tržištu često pojavljuju falsificirane verzije, pored malog broja pravih preživjelih primjeraka.
Uz Kondu, Hubbarda i Galwayja, nemoguće je zaokružiti 8-bitnu eru bez spomena Bena Daglisha, još jednog profesionalnog glazbenika iz Britanije koji je potpisao stotinjak soundtrackova na igrama izrađenim za Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC i Commodore 64. Njegove kompozicije iz igre The Last Ninja postale su jedan od najčešćih primjera 8-bitne glazbe i ljestvica po kojoj se danas ocjenjuje chiptune produkcija. Korištene su tradicionalne japanske pentatonske ljestvice kako bi se stvorio auditorni ambijent feudalnog Japana, no pulsirajuće bas linije dodavale su tenzije i podizale emotivne uloge.
Daglish je maksimalno koristio mogućnosti manipuliranja ADSR omotnicom, kako bi imitirao japanske trzalačke instrumente, poput shamisena i kota, a dinamičkim promjenama širine glazbenih pulseva stvarao je bogati zvuk sintisajzera koji je prožimao cijeli soundtrack. Treći kanal koristio se za udaraljke, a Daglish je provlačio bijelu buku kroz analogne filtere SID čipa kako bi stvorio uvjerljive analoge snare bubnja i hi-hata. Wasteland loader – glazba koja svira dok se igra učitava – majstorski gradi polaganu napetost. Počinje s atmosferičnom, zlokobnom bas linijom, na koju Daglish polagano nadodaje slojeve udaraljki i efekata modulacije širine pulseva, prije velikog crescenda s prodornom glavnom melodijom.
Ulazak na svjetsku scenu
Unatoč nevjerojatnom talentu i kreativnosti kompozitora C64 i NES ere, prva glazba iz igre koja je dosegla planetarnu popularnost došla je s Nintendove prenosne konzole – Game Boy. Nije se radilo o originalnoj kompoziciji, već o ruskoj narodnoj pjesmi s kraja 19. stoljeća, Коробе́йники. Game Boy je postao najuspješnija ručna konzola u povijesti, prodano je više od 100 milijuna primjeraka, a barem 35 milijuna primjeraka je prodano u paketu s igrom Tetris. Nintendov kompozitor Hirokazu “Hip” Tanaka aranžirao je ruski klasik za izvođenje na zvučnom hardveru majušne konzole, i stvorio zvuk koji gotovo cijeli svijet prepoznaje već nakon prve četiri note.
Game Boy nije imao zasebni čip za zvuk – njegov Audio Processing Unit (APU) bio je integriran u Sharpov LR35902, glavni procesor konzole, no njegova je arhitektura imala vrlo slične karakteristike kao i NES-ov Ricoh 2A03 – dva kvadratna kanala, programabilni valni kanal i kanal za šum. Tanaka je prva dva kanala iskoristio za glavnu melodiju i za harmoniju, koja je najčešće svirala u terci niže od glavne. Treći kanal, koji se za razliku od NES-a mogao programirati, koristio je s ručno oblikovanim valom za duboki, udarni bas koji je kompoziciji davao zvuk koračnice, dok je na noise kanalu stvorio sintetički, plesni ritam.
Коробе́йники je od gotovo zaboravljene narodne pjesme, ovaj put pod imenom “Type A”, postala globalno poznata kompozicija koja je izašla izvan okvira računalne glazbe. Ušla je u zeitgeist pop kulture i počela iskakati u mnogim obradama suvremenih glazbenika, od kojih je možda najzanimljivija – i potencijalno najbizarnija – obrada Andrewa Lloyda Webera, koji ju je pod pseudonimom Dr. Spin obradio pod imenom “Tetris”, i pretvorio u hit plesne glazbe koji je dulje vrijeme boravio na top ljestvicama 1992.
No, do tada je već prošao vrhunac ere 8-bitne glazbe, a za video igre počela je nova era. S prelaskom procesora na 16-bitnu arhitekturu znatno su porasli kapaciteti i tehničke mogućnosti glazbe. PC se počeo odmicati od jednokanalnog beeper zvuka sa specijaliziranim zvučnim karticama, a Commodore je izbacio novi čip – Paula – koji će oblikovati i definirati zvuk sljedeće dekade. Kompozitori više neće morati biti toliko tehnički potkovani da bi stvarali glazbu, a kvaliteta zvuka počela se približavati komercijalnoj audio produkciji. Što je to značilo za glazbu drugom prilikom.
Predodžba o apsolutnom užasu efekata nuklearnog oružja nije dovoljno živa. Vladimir Lokner prepričava kako je uopće došlo do tragedije bombardiranja upravo Nagasakija, kako je na to utjecala njegova religijska prošlost, ne bi li upozorio koliko je zastrašujuće političko poigravanje prijetnjom nuklearnim arsenalom
Je li pojava Donalda Trumpa iznenađenje ili se mogla očekivati već u polazištima Deklaracije o neovisnosti. Razgovor su organizirali KIC Zagreb i Ideje.hr a uvodno je, nakon moderatorice Rajke Rusan, govorio Žarko Puhovski. Radi lakšeg praćenja uz video su priložene tekstualne natuknice iz izlaganja.
Koristimo kolačiće kako bismo osigurali pravilno funkcioniranje web-stranice, značajke društvenih mreža te analizirali promet i performanse.
Funkcionalni kolačići
Uvijek aktivni
Ovi kolačići su nužni za funkcioniranje web stranice i ne mogu se isključiti u našim sustavima. Možete postaviti svoj preglednik da blokira ove kolačiće ili da vas o njima obavijesti, ali neki dijelovi web stranice tada možda neće raditi.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistički kolačići
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes.Ovi kolačići omogućuju nam analizu posjeta i izvora prometa kako bismo mogli mjeriti i poboljšati učinkovitost naše web stranice. Pomažu nam saznati koje su stranice najpopularnije, a koje najmanje, te kako se posjetitelji kreću po web stranici.
Marketinški kolačići
Tehnička pohrana ili pristup potrebni su za izradu korisničkih profila za slanje oglasa ili za praćenje korisnika na web stranici ili na nekoliko web stranica u slične marketinške svrhe.